Diese Frage versucht man im Rahmen des Intelligent Design mit der sogenannten irreduziblen Komplexität wie folgt zu beantworten: Man suche in Lebewesen irreduzibel komplexe Strukturen, also solche Strukturen, die beim Weglassen eines ihrer Komponenten sofort ihre Funktion verlieren, und damit habe man eine unüberwindbare Grenze für die zufällige Entstehung dieser Struktur gefunden.
Schließlich wäre ihre Vorstufe ohne Funktion und daher im Rahmen der Evolution als nachteilig der Selektion zum Opfer gefallen. Damit könne es aber keinen zufallsevolutionären Weg hin zu der gefundenen irreduziblen komplexen Struktur geben. Diese Struktur müsste demnach gezielt entwickelt - also intelligent designed - worden sein.
Als Gegenargument kann man einwenden, dass die Vorstufe der gefundenen Struktur zwar in der Tat keine Funktion bezüglich der Endstruktur besitzt, wohl aber eine ganz andere Funktion besessen haben kann, die aus der Sicht der Endfunktion nicht mehr ersichtlich ist. Von der Vorstufe zur Endstufe hat es demnach eine funktionale Umwidmung gegeben. Eine evolutionäre Entwicklung von Vorstufe zu Endstufe per Zufallsmutation scheint so plausibel. Am Paradebeispiel des Intelligent Design soll das konkretisiert werden: Die Mausefalle ist als Mausefalle irreduzibel komplex. Wird nur eines ihrer Bestandteile entfernt, verliert sie so sofort ihre Funktion als Mausefalle, keine ihrer Vorstufen kann mehr als eine Art primitivere Mausefalle funktionieren. Aber dennoch hat die Mausefalle eine Funktion, wenn man zum Beispiel den Haltedraht, der den gespannten Bügel in seine Ausgangsposition hält, entfernt. Denn ohne diesen Haltedraht hat man immer noch eine brauchbare Klammer für größere und schwerere Dinge, die man mit Hilfe z.B. einer Wäscheklammer nicht fixieren könnte: Eine so reduzierte Mausefalle hat also die Funktion einer Klammer.
Nur weil man für das Paradebeispiel Mausefalle eine funktional umgewidmete Vorstufe gefunden hat, heisst das nicht, dass die Idee der irreduzierbaren Komplexität in biologischen System generell nicht greift, aber es zeigt einen möglichen Ausweg und damit ist die Frage nach einem Kriterium für gesteuerte bzw. designte Evolution weiterhin offen.
Ein Analysemodell: Schach
Die Art und Weise des Zustandekommens komplexer Strukturen selbst muss daher analysiert werden. Die Problematik dieses Unterfangens soll anhand des Schachspiels erläutert werden.
Das Schachspiel besitzt mehrere brauchbare Eigenschaften, die uns für das Studium evolutionärer Entwicklung hilfreich sein können. So besitzt es einen Satz an unterschiedlichen Spielregeln, die für sich genommen einfach sind, aber im Zusammenwirken komplexe Situationen ergeben können. Das Ziel des Spiels ist eine solche komplexe Struktur: Das erreichen einer Mattstellung (vorzugsweise beim gegnerischen König)! Ferner ist das Schachspiel schon eingehend analysiert, so dass man das Gesamtsystem sehr genau kennt und weitreichende Schlüsse ziehen kann. Genau das macht ja ein brauchbares Modell aus. Für die folgenden Erörterungen muss man kein Schachexperte sein, wenn man nur die Grundlagen des Schachspiels, die man überall schnell nachlesen kann, beherrscht.
Mit einem Experiment lässt sich nun der Kern der Problematik offenlegen:Gegeben sei ein Schachprogramm, das beide Farben bedient, alle Spielregeln beherrscht, selbst aber keine Stellungsbewertungen vornimmt, sondern die Figuren allein mit einem Zufallsgenerator auswählt und auch deren Zug generiert. Für den Eröffnungszug von Weiß sieht das dann so aus: Der Computer hat die acht Bauern auf der zweiten Reihe und die beiden Springer zur Verfügung, um einen legalen Zug zu machen. Das sind zehn Figuren, die intern nummeriert werden und per Zufallsgenerator wird dann eine der Nummern ausgewählt. Für die zugehörige Spielfigur werden nun die legalen Zugmöglichkeiten nummeriert und per Zufallsgenerator ausgewählt und der Zug ausgeführt. Nun wechselt das Programm zu den Figuren der schwarzen Seite und verfährt entsprechend.
Die Frage ist nun nicht, ob auf diese Weise eine Seite die andere Mattsetzen kann. Die Möglichkeit eines zufälligen Mattsetzens besteht durchaus, wenn die Wahrscheinlichkeit auch klein sein dürfte. Das kann man empirisch mit genugVersuchen klären. In diesem Modell gibt es von vornherein keine Barriere wie eine postulierte irreduzierbare Komplexität, die man überspringen müsste, um eine Mattstellung zu erreichen. Dafür ist das Schachmodell nicht ausgelegt. Aber es gibt durch die Spielregeln eine Tendenz dem Zufallsmatt entgegenzuwirken:
Wenn einem König durch eine gegnerische Figur das Schach geboten wird, dann kann der Zufallsgenerator nur noch aus einer sehr begrenzten Anzahl von Zügen auswählen. Züge, die die schachgebende Figur schlagen, Züge, die eine Figur zwischen der schachgebenden Figur und den König stellen oder Königszüge, die den König aus dem Schach herausziehen. Erst wenn es solche Möglichkeiten nicht mehr gibt, dann ist eine Mattstellung erricht. Das Mattsetzen scheitert aber ab eine bestimmte Untergrenze des vorhandenen Materials. Im einfachsten Fall kann es zum Beispiel kein Matt mehr geben, wenn nur noch die beiden Könige auf dem Spielbrett sind, weil alle anderen Figuren zwischenzeitlich geschlagen wurden. Daher: Ja, ein Zufallsmatt ist möglich.
Der Kern des Problems liegt in einer anderen Frage: Kann man erkennen, ob nicht nur das Matt, sondern die Partie als Ganzes, ein zielgerichteter Vorgang ist? Und hier kann jeder ambintionierte Hobby-Schachspieler mit einem 'Ja' antworten. Bereits nach nur wenigen Zügen - vielleicht zehn, höchstens 15 Zügen, kann man sagen, ob die weißen und schwarzen Steine per Zufallsgenerator gesteuert werden oder ob sie zielgerichteter intelligenter Steuerung unterliegen. Dafür gibt es mehrere objektive Kriterien: Zum Beispiel das Außerachtlassen von Möglichekeiten zum Materialgewinn oder nicht vorhandenes Positionsspiel etc. Hier muss man sich schon tiefer mit der Schachmaterie auseinandersetzen, doch ist ganz klar: Den Unterschied zwischen einer Zufallspartie und einer zielgerichteten Partie ist eindeutig feststellbar, eben weil das Schachspiel in seiner Komplexität gut analysiert ist.
Das kann man von unserer Umwelt, geschweige denn dem ganzen Kosmos, nicht behaupten. Wir haben eine gewisse Grundkenntnis in den Spielregeln - den Naturgesetzen - gewonnen. Wir wissen aber immer noch nicht, was alles zum Spielbrett gehört (Anzahl der Dimensionen, Reichweite der Unbestimmtheit, Frage nach der Nichtlokalität, Dunkle Materie und Dunkle Energie etc.). Wir sind Teil des Spielgeschehens und haben es daher schwerer als ein Schachspieler, der von außen auf das Spielbrett schaut und sich ein Überblick verschafft, ihm liegen prinzipiell alle Informationen vor. Uns in unserer Lebenswelt nicht. Dennoch können wir in der Sprache des Schachmodells einige Analysen diskutieren.
Abstufungen in der Zielgerichtetheit
Mit Hilfe des Modells des Mattsetzens beim Schach können nun Varianten der Zielgerichtetheit erörtert werden. Grob kann man drei Typen von Zielgerichtetheit unterscheiden:
a) Beidseitig vollständig zielgerichtete Steuerung
Wenn eine Mattstellung - egal auf welcher Seite - ein erstrebenswertes Ziel ist, dann würden beide Schachpartner zusammenarbeiten (ein sogenanntes Hilfsmatt), um schnell dieses Ziel zu erreichen. Aus der Anfangsstellung heraus braucht man nur zwei volle Züge, um eine Mattstellung zu erreichen (und das ohne auch nur eine Figur zu schlagen)! Dieses schnelle Ende kann man dann als Kriterium heranziehen. In der Tat ist zufällig ein Matt im zweiten Zug von Schwarz theoretisch möglich, aber praktisch auszuschließen. Eine solch schnelle Zielerreichung wäre in etwa im Rahmen eines Kurzzeitkreationismus zu erwarten, wo alle Bewegungen auf dem Brett zielgerichtet gesteuert sind und daher schnell zum Ziel führen, so auch im Universum: Das ganze Universum wurde in kurzer Zeit fertiggestellt und ist daher vergleichsweise jung. Deckt sich das mit den Beobachtungen im Kosmos, wenn man die Laufzeit des Lichtes entfernter Sterne betrachtet? Alle bisherigen Beobachtungen aus dieser Richtung sprechen dagegen. Auf der anderen Seite kann man sagen, dass man angesichts solch unbekannter Größen im Kosmos, wie Dunkler Materie und Dunkler Energie, mit einer endgültigen Beurteilung vorsichtig sein sollte.
b) Einseitig vollständig zielgerichtete Steuerung
Eine weitere Möglichkeit besteht darin, dass nur eine Seite vollständig zielgerichtet gesteuert ist und die andere Seite per Zufallsgenerator die Figuren bewegt. Hier wird schon der ambitionierte Hobby-Schachspieler stets gegen den Zufallsgenerator gewinnen, was innerhalb von maximal 20 Zügen zu erwarten ist. Dies entspricht in etwa einer Schöpfungslehre, die der Gesamtschöpfung etwas mehr Zeit lässt, aber doch die Menschheitsgeschichte als solche innerhalb recht kurzer Zeit, vielleicht höchstens mehrere 10.000 Jahre, ansiedelt. Hier ist zu fragen, ob die geologischen Befunde damit in Einklang zu bringen sind. Gibt es starke Hinweise auf eine zielgerichtete Steuerung der Erd- und Menschheitsgeschichte? Radiometrische Messungen sprechen eher gegen eine solche kurze Erd- und Entwicklungsgeschichte. Doch auch die Radioaktivität ist immer noch nicht vollständig verstanden. Hier sollte mit Vorsicht beurteilt werden. Dennoch scheinen eher hohe Erdalter durch unterschiedliche Datierungsmethoden plausibel zu sein.
c) Einseitig teilweise zielgerichtete Steuerung
Hier sind auf beiden Seiten wieder Zufallsgeneratoren am Werk, nur ab und zu wird durch ein Spieler auf einer Seite dem Zufall etwas nachgeholfen, um der Gesamtentwicklung eine bestimmte Richtung zu verleihen und die Zielerreichung vor der Untergrenze der Materialknappheit abzusichern. Das entspricht eher einer theististischen Evolution und dürfte äußerlich im Rahmen des Schachspiels nur bei genauer Analyse von einer reinen Zufallspartie zu unterscheiden sein.
Obwohl diese Betrachtungsweisen zunächst plausibel scheinen, birgt gerade das Schachmodell eine interssante Alternative, die wieder den Kern des Ausgangsproblems offenlegt.
Patt-Szenarium
Sieht man sich eine Mattstellung etwas genauer an, dann ist in ihr nicht nur ausschlaggebend, dass ein Angriff auf den König nicht mehr pariert werden kann, sondern dass die so angegriffene Seite keinen legalen Zug mehr zur Verfügung hat. Jeder ausführbare Zug würde den angegriffenen König im Schachgebot belassen, was verboten ist.
Es gibt eine weitere Situation im Schachspiel, wo eine Seite nur noch illegale Züge hätte: Die Pattstellung. Im Gegensatz zur Mattstellung steht diesmal kein König im unabwendbaren Schach - ist also nicht angegriffen - dennoch kann eine Seite, die am Zuge ist, im Rahmen der Spielregeln weder den König noch eine andere Figur legal bewegen.
Interessant ist diese Möglichkeit im Schach - die normalerweise als ein Unentschieden gewertet wird - für unsere Analyse, da es die zuvor angestellte Einteilung a) bis c) vollkommen außer Kraft setzt:
Bei sonst gleichen Spielregeln soll allein ein Patt auf irgendeiner Seite für beide Spieler das Ziel sein. Aus einem Konfrontationsspiel wird ein Kooperationsspiel. Beide Spieler gewinnen, wenn ihnen eine Pattstellung gelingt und sie verlieren, wenn sie entweder nicht mehr genug Material für eine Pattstellung haben oder wenn sie - versehentlich - ein Matt fabrizieren.
Bei sonst gleichen Spielregeln soll allein ein Patt auf irgendeiner Seite für beide Spieler das Ziel sein. Aus einem Konfrontationsspiel wird ein Kooperationsspiel. Beide Spieler gewinnen, wenn ihnen eine Pattstellung gelingt und sie verlieren, wenn sie entweder nicht mehr genug Material für eine Pattstellung haben oder wenn sie - versehentlich - ein Matt fabrizieren.
Damit haben wir ein ganz neue Situation und alle Strategeme, die in der Schachgeschichte analysiert wurden, sind hinfällig, denn sie waren darauf ausgelegt den gegnerischen König möglichst ins Matt zu setzen. Äußerlich sieht alles nach dem normalen Schachspiel aus, aber wir haben ein komplett neues Spiel (in der Schachgeschichte war diese Patt-Variante nie als Spielziel formuliert, es war immer ein Konfrontationsspiel).
Für die o.a. Einteilung bedeutet das, dass im Falle a) wo beide Seiten intelligent gesteuert sind und das Patt das Ziel ist, keine schnelle Abwicklung zum Patt vorhanden ist. Eine erste Abschätzung zeigt, dass trotz kooperativem Spiel - Hilfspattstudie - von der Anfangsstellung aus ein Patt erst nach ca. zwanzig Zügen möglich ist. Eine schnelle - d.h. mit wenigen Zügen erfolgte - Zielerreichung ist ausgeschlossen. Und die Art und Weise der Zugfolge sieht alles andere als zielgerichtet aus, gerade auch dann, wenn man bei der Analyse fälschlicherweise das Matt als Ziel voraussetzt.
Wenn man im Fall b) nur eine Seite vollständig kontrolliert, dann ist immer noch ein Pattsetzen möglich, aber die Gefahr eines Mattsetzens durch den Zufallsgenerator gegeben. In der Tat ist bei einer reinen Zufallspartie die Wahrscheinlichkeit viel höher, dass die Partie durch ein Matt vorzeitig beendet wird, als dass sich ein Patt einstellt. Dadurch ist auch Fall c) mit beidseitigem Zufallsgenerator und gelegentlichem zielgerichteten Eingreifen auszuschließen.
Zur Ausgangsfrage: Kann man zielgerichtete Evolution erkennen?
Ja, aber nur dann, wenn man wirklich das wahre Ziel erfasst hat. Ein falsches Ziel vorauszusetzen würde dazu führen, dass man bei Analyse der Entwicklung jede Zielgerichtetheit ausschließt, obwohl es hinter der Entwicklung eine Zielsetzung gibt.
Meines Erachtens liegt darin das Problem von Kreationisten und Evolutionisten: Beide meinen Voraussetzen zu können, dass ein Schöpfer - bildlich gesprochen - auf Matt spielen müsste. Die einen verrennen sich dadurch in Widersprüche zu den Beobachtungen in der Natur und die anderen schließen daraus, dass es aufgrund der Beobachtungen keine intelligente Zielführung gibt. Doch in Wirklichkeit spielt der Schöpfer auf Patt.
Noch komplizierter würde das ganze dann zusätzlich dadurch, wenn die Schöpfung einst als reines Kooperationsspiel seinen Anfang nahm, aber ab einem bestimmten Zeitpunkt plötzlich die Tendenz in sich trägt konfrontativ zu agieren.
Nur eine verantwortungsvolle Schöpfungsforschung kann hier wertvolle Aufklärung leisten!


